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减少失误提高策略性,ACT游戏中的战斗资源控制 act游戏操作

2023-11-22 06:51:32作者:互联网转载

作者:王欣然

ACT一般指动作类游戏,其范围包括“射击游戏”和“格斗游戏”。它增加了战斗行动失败的风险,迫使玩家思考动作顺序、防御套路、敌人弱点、装备搭配、人才选择等战斗策略内容。在战斗中有超过40 种控制资源的方法。这种在战斗中控制资源的方法可以广泛扩展到其他游戏。本文列出了三种常见的资源控制方法以供说明。

减少失误提高策略性,ACT游戏中的战斗资源控制 act游戏操作(图1)

恢复药水的资源控制

减少失误提高策略性,ACT游戏中的战斗资源控制 act游戏操作(图2)

运输限制控制

在《暗黑之魂》系列中,角色药水携带限制已从《血缘》中的最多20瓶减少到《黑暗之魂3》中的初始限制3瓶。

当恢复药剂足够的时候,玩家在战斗中考虑的是“我怎样才能允许更多的错误?”而不是“尽可能减少战斗策略的错误”。这种情况与《只狼》的《修脚玩法》非常相似,让玩家在战斗中拥有更多犯错的空间而不是成为目标,并从武器使用、移动策略、装备等方面思考战斗本身.我会做的。匹配。降低药水上限会增加战斗压力,迫使玩家思考战斗本身。

早期的Legends页游中,有专门的背包热栏格子,用来存放恢复药水,由于累积药水数量较多,背包中可以多组携带,所以携带上限是伪装的,非常大。在早期的传奇游戏战斗中,实力相当的两个派系之间的PVP战斗,往往并不是比拼谁的动作更好、装备更强。但谁的背包里有最多速效药水呢?为了控制这种现象并减少其对支付的影响,后来的传奇游戏增加了使用药水的CD。

输出难度控制

“输出难度调整”在游戏中通常与“恢复类型调整”、“复活成本调整”同时存在,其本质是变相调整占有上限。由于药水非常困难且昂贵,因此鼓励玩家尽可能少地犯操作错误,以避免在关卡战斗中死亡。玩家通过仔细考虑怪物技能、攻击方式、套路、装备适配性和训练、技能连击使用套路来减少药水消耗。

《DNF》时,血瓶需要50金币,每局游戏开始时,ADC除了购买多兰之剑外,只能购买一个血瓶。除了血瓶之外,ADC还可以:存在一定的操作错误,但同时ADC也必须正确操作,以尽可能减少操作错误。

控制恢复类型

恢复药品的种类分为固定恢复、百分比恢复、连续恢复。

定值恢复药的特点是恢复值始终恒定。在大多数RPG游戏中,主角的血量会随着等级而增加,但如果固定恢复药水的恢复值大于流血损失,则部分恢复值会因溢出而被浪费。虽然比主角的失血量低很多,但是还不足以弥补失血量。因此,固定价值恢复药水的实际价值会随着游戏的进行而下降。根据战斗中出血情况的不同,各种规格的固定值恢复药物的使用价值也不同,玩家必须衡量当前的实际失血量才能使用各种规格的固定值恢复药物。

百分比恢复药剂的特点是按照最大血量上限或者当前损失血量的百分比来恢复血量,而与实际血量无关,最常见的是恢复血量。血量按最大血量上限计算。这药水的价值并不会减少,所以去商场或者付费礼包出售比较合适。例如,《龙之谷》的节日礼包通常会产生百分比恢复药水,而游戏中的百分比恢复药水很少产生。在战斗中,玩家需要测量自己当前的失血率,才能使用该类药物的各种规格。

《英雄联盟》的大瓶是一种缓慢恢复药水,一旦受到攻击,恢复效果就会立即停止,让你不禁想知道如何在使用后在战斗中有效避免敌人伤害。大瓶子,直接躲在野区等待恢复。

情绪管理

愤怒/能量自然恢复速度

在《DNF》中,攻击和防御都会消耗能量,而当能量耗尽时,主角无法防御或攻击,并且能量恢复非常缓慢,所以玩家在战斗时必须仔细计算自己拥有的东西。运用策略性的战斗方式,解决各个关卡的BOSS挑战。能量点恢复缓慢,迫使玩家必须考虑消耗能量点带来的风险。

《dota》时,盲人的所有技能都会消耗能量,能量会逐渐恢复,如果能量不足,盲人除了行走外,将失去战斗能力。玩家必须在计算完盲人的能量消耗后才能进入战斗,才能自由进入和退出每场战斗。战斗中要时刻注意自己的剩余体力,迅速改变战斗策略,避免追Q时间过长。进入已经过去了很长一段时间,R之间的距离却拉大了,发生了无法解除武装的尴尬一幕。

愤怒/能量恢复法

《暗黑之魂》中,对怪物造成致命一击将获得300点怒气,用于技能释放,这会影响玩家的卡牌阵容匹配、技能发展和技能释放策略。在法师队伍中,全屏伤害和偷血英雄将是队伍的中流砥柱。每次玩家通过一个小关卡时,英雄必须杀死足够的小怪才能结束关卡。提供满怒气来补偿伤害,并允许英雄在进入下一关时再次使用技能。

在《英雄联盟》中,增加速度属性可以加快盗贼在战斗中的体力恢复速度,特效套装效果也可以加快体力恢复速度,这和:010一样,影响盗贼玩家在战斗中的装备属性选择和攻击套路。 -30000 T3骨镰套装效果四件套在背刺后可以获得5点能量,邪恶攻击和流血技能造成暴击,让穿着T3四件套的玩家在战斗中变得更加强大。的技术。

机制控制

复活成本

在《刀塔传奇》或《魔兽世界》中,死亡一次需要你重玩关卡,虽然复活币可以让你的角色重生,但复活币的成本迫使玩家尽可能避免在战斗中死亡。

失去死亡的机会成本是控制复活成本的另一种方法。在《英雄》中

联盟》中,英雄死亡则会让对方获得金币,同时自己损失一定的防守、控线、进攻、经济发展时间,变相的提高了复活成本,因此,玩家为了避免死亡,会尽可能的避免战斗操作失误,有效的选择应对装备。

枪械的后坐力

在射击游戏中,大部分枪械具有后座力,后坐力产生时,枪口的指向脱离了原来的方向。这种后坐力的设定是为了让玩家在操作失误后,不会立即打出第二枪来补枪。一把枪支的精准度越高、杀伤力越大,它的后坐力就越大,比如“狙击枪”。使用狙击枪的玩家,为了能够一次性击杀敌人,就必须提高自己的战斗技巧,包括蹲点、精准、换子弹、躲避等。

动作游戏中的连击击飞

在《拳皇》系列中,角色会有连招的设定,不论哪个角色,在一套连招之后,都会有一个击飞效果,将被打角色击飞出去,同时自己的连招停止。连击击飞的设计目的是为了避免敌方角色被自己所控制的角色连击到死。在敌方被击飞出去之后,己方所控制的角色必须重新思考战斗情况,巧妙地设计自己的出招套路,以进行新一轮的进攻。

在三国战记的早期版本中,由于诸葛亮的连击设定中,第一击的重置时间要比敌人恢复僵直的时间短,所以玩家可以通过有节奏的使用攻击键,不断触发连击中的第一击。从而把敌人连击到死。在后边的版本里,开发者修复了这个问题。

更多的控制方法,欢迎大家留言讨论。

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